【 Oculus Go(オキュラスゴー)用メガネを考える!】VRゴーグルのメガネはどんな度合いで作ればいいか?検証しております( ̄▽ ̄)
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今回はOculus Go(オキュラスゴー)でアマゾンプライムビデオを鑑賞してみてからの、眼精疲労対策を実施してみました。

前回のブログはこちら

【 Oculus Go(オキュラスゴー)でAmazonプライムビデオを見てみました( ̄▽ ̄) 】だんだんわかってきたVRゴーグルの見え方。

ま、何であっても「何かを一生懸命に見る」ということで、ある程度の眼精疲労は出ても止む無し、とは言えます。

しかしそうであってもなるべくその疲労を軽減したい!そんな思いで実験しました。

前回のブログでは一応の原因を「ゴーグル内の凸レンズ中心と視聴者(ワタクシ)の眼の中心のズレ」によって起こるプリズム作用。

これが問題ではないかと推察。

このズレによってどのくらいのプリズム作用が起きるのかをまず計算。

この計算は天文学的に難しいため店舗のスーパーコンピュータ(ウソ)を使って算出するが、概略だけ記しておく。

まずOculus Go(オキュラスゴー)に入っている強い凸レンズ。

これの度数がわからなくてはならない。つまりバラせということになるが、それはちょっと・・・。

そう思っていたら、ワタクシの敬愛するメガネ屋さん「メガネのイザワ」さんが、Oculus Go(オキュラスゴー)ではないもののそれっぽいVRゴーグルをバラしてました( ̄▽ ̄)

いやー、尊敬。

で、それについているレンズは14Dちょっとの凸レンズだったとの記述を見た覚えがあります。

似たような大きさのVRゴーグルなので、焦点距離も近いものがあるだろうとこの数字を一方的に認定。

Oculus Go(オキュラスゴー)のレンズも便宜上「14Dの凸レンズ」ということで話を進めます。

さらに便宜上ばっかりで申し訳ないけれども、便宜上ゴーグルのレンズ中心同士の距離も64㍉と勝手に認定。

これで、14Dの凸レンズが私の瞳孔間距離(遠見67㍉)に対して両眼で3㍉内側にレイアウトされていると仮定できるわけです。

このズレを店のスーパーコンピュータ(ウソ)に計算してもらうと片方当たり2.10プリズムの外寄せ作用が起こっていることになります。

もう少し噛み砕くと「両眼で4.20プリズム分ズレた像を、眼が動くことで打ち消しながらAmazonプライムビデオを見ている」という言い方ができます。

私の場合、もともとの眼の向き(内向き)と逆にずらされてしまうための打ち消し疲れです。

そこで遠用度に設定したレンズにプリズム加工。

像を外側にずらす基底内方プリズム2.10(計算上)を打ち消すため、レンズには基底外方2.00プリズムを設定。

今回は私個人の実験用なので、計算上のズレをほぼ全量補正。

もし仮にこれが多少強すぎたとしても、もともと基底外方を要求する私の眼にはむしろ好都合かなと。

これでAmazonプライムビデオを見たら、やっぱりね、ちょっと楽。

映画一本見るくらいでは「あー疲れた」とはなりません。

プリズムなしは、やはり疲労感がやや大きめです。

これは、その人の眼の向きがどうなっているのかということと逆側にずらされたときに自力で補えるかどうか。

このあたりで疲れの感じやすさやプリズムの必要性は変わります。

それから「寒い時期だとレンズが曇る」という問題が発覚しました。

一応これについてはメガネの曇り止めをゴーグルのレンズにもメガネのレンズにも塗っておけばとりあえずOKです。

VRゴーグルの見え方でお困りの方はどうぞご相談ください。

追記:SNSで「設計上は13D」とご教示いただきました。その場合のズレは1.95プリズムとなり、やや補正が強いとしても私の眼にはやはりOKかなと思います。ご指摘ありがとうございます。



  
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